| INTERFACE Quando estamos no momento de criação de uma nova animação, o interface do écran está organizado segundo duas lógicas essenciais. Numa primeira lógica temos uma "mesa de trabalho", composta pelo cenário onde se irá desenrolar a acção, que se encontra no centro do écran, e pelos "botões fixos", i.e., os botões de controlo essencial à aplicação (gravar, abrir, sair, pedir ajuda, pista de vídeo, cortar, gravar, colar, retirar ou desfazer a última acção) que se encontram numa barra na parte inferior do écran. Numa segunda lógica, temos um conjunto 3 de separadores, que se encontram no topo do écran, que se destinam à selecção dos actores, de adereços, do som e do texto (escrito). Ao abrirmos um destes separadores, novos botões surgem na parte superior do écran, para que se proceda à selecção dos objectos pretendidos. Á medida que vamos seleccionando actores ou adereços, vão surgindo, respectivamente, nos lados esquerdo e direito do écran, os objectos já seleccionados. Esta estrutura básica do interface mantêm-se nos momentos de criação, e nos exemplos, o que facilita à partida a familiarização com a aplicação. DESIGN No geral, o design adoptado não varia muito de "caixa para caixa", mantendo-se a mesma apresentação e interface ao longo da aplicação. Tem uma boa noção de perspectiva, ou não fosse esta uma aplicação a três dimensões. COR A aplicação tem uma grande variedade de cores, principalmente no domínio da criação. É como se tivessem sido pensadas as cores mais vivas e alegres para a criação, e o suporte da aplicação fosse mais neutro, surgindo cores mais escuras. A "mesa de trabalho" que serve de suporte na interface tem cores cinzentas (entre o claro e o escuro), e os botões têm cores mais vivas. Uma função identificada na cor, que de resto é comum em algumas aplicações é o vermelho para o botão de saída (exit). SOM A aplicação tem uma grande variedade de sons, que podemos dividir em dois tipos essenciais; os sons que dizem respeito à aplicação em si, tais como a música de introdução ou a voz do McZee, ou os sons que estão disponíveis, músicas, vozes ou efeitos, para serem utilizados nas novas animações a serem criadas. Neste caso, no momento de selecção de sons já existentes, o utilizador poderá proceder à sua audição antes de tomar a decisão definitiva. À partida o som tem três funções essenciais. Por um lado dar maior atractividade à aplicação, quer como música de fundo, quer com a voz dos personagens que conduzem a aplicação. Estes sons podem ser controlados pelo utilizador, que os pode reduzir, aumentar ou retirar por completo da aplicação. Em segundo lugar, o som também é utilizado para feed-backs; o exemplo mais claro dos feed-backs sonoros é a voz da Melanie, quando nos encontramos a praticar a criação das animações. Finalmente, podemos dizer que o som tem uma função de criação, pois existe a possibilidade de introduzir novos efeitos, música ou voz, através da utilização do microfone. BOTÕES Na aplicação podemos deparar dois tipos essenciais de botões; aqueles que são visíveis à partida, e que o utilizador identifica facilmente como um botão, e os botões não visíveis, que o utilizador não distingue à priori a sua função. O primeiro tipo de botões surge geralmente no momento de criação ou nos exemplos, sendo o seu aspecto gráfico igual em qualquer dos casos. Quando aproximamos o rato dos botões surge uma pequena janela, que descreve, em conjunto com a voz do McZee, as funções de cada botão. Sabemos que estamos perante um botão, também graças à mudança de sinal do rato que passa da vulgar seta para uma "mãozinha", indicando as selecções que podemos fazer. Os botões invisíveis são identificados ou pela própria aplicação ou pelo sinal de identificação do rato. O caso da própria aplicação surge quando o McZee se identifica como um botão, ao indicar, que quando tivermos dúvidas podemos clicar em si. Num pequeno jogo existente na aplicação, onde se pretende que encontremos as fichas dos actores que estão espalhadas pelo estúdio, o sinal de indicação do rato muda para a "mãozinha", indicando que existe ali um botão. LINKS Dado o tipo de estrutura macro da aplicação, bem como a natureza do seu conteúdo, não existem "links", que nos permitam saltar de uma caixa para outra, seguindo a lógica do hipertexto, de navegar. SISTEMA DE NAVEGAÇÃO O utilizador sabe geralmente onde está, mas não tem a possibilidade de rever o percurso que já fez. Não podemos deambular pela informação, no sentido em que não existem ligações semânticas. Este sistema é pois frágil, mas pode ser justificado face à natureza da aplicação. SISTEMA DE ORIENTAÇÃO Para a análise do sistema de navegação, procuraremos explorar as dificuldades mais vulgarmente conhecidas para a utilização de uma aplicação, dando as indicações referentes a esta aplicação em concreto. A angustia da não-directividade.Os exemplos são bons, com muitos feed-back, a voz da Melanie. Seguindo estes exemplos e praticando pelo menos uma das seis animações com que se pode trabalhar, podemos reduzir alguma ausência de directividade presente no acto de criação propriamente dito. No momento da criação o utilizador tem de obedecer a uma ordem inicial já estabelecida: temos de escolher o cenário onde vamos desenvolver a cena, o ângulo de câmara pretendido, o actor envolvido bem como a sua acção (correr, andar, pular, dançar, etc.). A partir do momento em que concluímos esta tarefa, ordem pela qual escolhemos adereços, ângulos, sons, o texto, novos actores, pode variar muito conforme os interesses individuais, sendo pôr isso pelo menos ter presente o leque de tarefas a desempenhar para que uma cena fique completa. Perdido no Espaço. No design da interface existe um botão que nos permite aceder a um mapa que nos indica fisicamente onde nos encontramos: no estúdio, no local de recolha de ideias, no backstage, nos projectos, no teatro ou na entrada. Como só existe um nível básico na macro-estrutura não existe muito a tendência de nos perdermos. Sobrecarga Cognitiva. Existe um número considerável de alternativas, quer no momento de criação, quer para seguir os exemplos, quer para ver animações já existentes. Nos momentos de criação e de exemplos, as possibilidades de escolha de cenários, personagens, adereços, movimentos de personagens e ângulos de câmara é bastante elevado, ainda que exista orientação do "tipo 10/30" para consultar, reduzindo a desorientação face ao número de alternativas.De outra forma, à medida que vamos seleccionando os actores ou adereços para a criação, vai |